TI3 플레이


일요일 서울 모처 히모&프모양네 집에서 TI3 테스트 플레이를 했다. 일단 간단히 한 턴 돌려보고, 주인장이 시간이 없어 빠진 채로 근처 보드게임방으로 이동해서 다시 거하게 한 판 돌렸다.

굳이 이전 에디션과 비교를 해보자면, 전체적으로 컴포넌트들이 커지고 디테일해졌다.
푸에르토 리코나 시타델처럼, 현재 턴에 수행할 전략을 미리 선택하고 거기에 의해서 턴 순서가 정해지는 방식으로 시스템이 바뀌었다. 덕분에 한 사람의 턴 진행 시간이 짧아지고, 딴 사람이 전략 액션을 수행하는 동안 자신도 할 일이 생기기 때문에 마냥 지루하게 기다리는 일도 많이 줄었다.
게임이 정복 만으로 끝나는 것이 아니고, 뽑아 놓은 목표 카드에 의해서 승점을 계산하는 방식이라, 게임이 마냥 늘어지지도 않는다.
자원의 사용은 이전 에디션처럼 돈을 모아서 사용하는 것이 아니라, 필요할 때 자원을 생산하는 별을 "탭"하는 방식이다. 즉, 시간을 끌고 있으면 돈이 모여서 한 방에 지를 수 있는 것이 아니라, 이번 턴에 사용하지 않고 남긴 자원은 그냥 사라지는 것이기 때문에, 매 턴 적극적으로 유닛 생산과 기술 개발에 자원을 투자하게 된다.
게임을 해보니, 기술 개발이나 유닛 생산에 드는 "체감 물가"는 상당히 내려간 느낌이다. 아무리 자원이 없더라도 매턴 디스트로이어나 파이터, 지상군 등은 꾸준히 생산할 여력이 생긴다.
테크 트리에는 큰 변화가 없고, 몇 가지 새로운 기술이 추가되었다. 그 중 눈에 띄는 것이 "War Sun"과 "Advanced Fighter" 였는데, 위 기술 덕택에, 이전 에디션처럼 드레드노트에만 목을 매는 부대 운용 방식에 변화가 생겼다.
"Advanced Fighter"와 유닛 수 제한 규칙 덕택에 파이터가 굉장히 유용해졌는데(파이터는 수에 제한을 받지 않는다.), 이 때문에 온리 드레드노트 보다는 파이터와 기동성을 확보한 소수의 크루저나 드레드노트 위주로 부대를 운용하는 방식도 아주 좋아 보인다. 하지만 이 테크는 워썬에 "Assault Cannon" 단 드레드노트, 즉 기동성 보다는 화력을 위주로 하는 테크와 빌드 오더가 완전히 다르기 때문에, 졸-나가 아니면 양쪽 테크를 다 타는 것은 힘들어 보인다.
그리고 이번 플레이어에서는 보지 못했지만, 게임 후반에 파이터 위주의 부대가 등장하면, 자연히 그 카운터 유닛인 디스트로이어의 활약도 두드러 질 것 같다.
그리고, 새로 두 종족이 추가 되었는데, 종족간 밸런스는 제대로 맞추어 진 건지 좀 의심스럽다. 어쩌다보니 새로 추가된 종족만 해봤는데, 날루는 그러려니 할 정도였지만, L1Z1X는 초반에 좀 심하게 강했다. 맘 먹고 워페어 전략 카드를 잡으면, 두 턴 만에 옆 홈 시스템을 밀 수 있을 것 같다.

변화된 점에 대해 줄줄이 썼지만, 사실 게임의 전체적인 필은 이전과 별 다를바 없는 것 같다. 보유할 수 있는 유닛 수에 엄청난 제약이 있음에도, 결국 쌓아둔 물량으로 대규모 한 방 전투가 벌어지고, 뒤치기의 압박에 시달린다.
게임 전체를 뒤흔드는 정치 카드의 위력은 여전하고, 액션 카드들도 큰 변화는 없다. 여전히 카드들은 해석이 애매하고 논란의 여지가 많았다.
뭐, 독일식 보드 게임의 시스템을 도입하긴 했지만, 예전의 "난잡하고 복잡했던" 게임 규칙들이 그냥 "복잡하게"로 정리되었을 뿐이다. TI는 TI인게다. 우주 전쟁의 로망은 여전하다.
by SparrowhawK | 2005/02/21 17:04 | 보드게임 | 트랙백 | 덧글(1)
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Commented by Flame at 2005/02/23 03:50
음, 주말을 즐겁게 보내는 군. 좋겠다.

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